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mugen的吐槽与科普里面的神是如何战斗(1 / 2)

mugen的吐槽与科普里面的神是如何战斗

首先说一下,为什么对mugen感兴趣。

因为mugen里面的评级貌似很合理的样子,而且mugen也是大乱斗的无限战场,想着能不能做为无限流设定的参考,抱着这种心态,我不敢说深入,但也算是比较全面的了解了一下mugen的分级制度。

结果......这么说呢?有些收获,但也有些失望吧......具体请看我下面的吐槽——

......

mugen是一款可以自由添加人物的格斗游戏......或者更准确说是游戏引擎?

因为里面的人物都是按照个人作者的想法制作,所以人物角色与人物角色之间,性能差距大的让人发指。凭心而论,作为一款格斗游戏而言,角色强弱的平衡性是一塌糊涂。

而这时候,就需要玩家自己进行大概的分级。

现在流行的分级是这样:弱、普通、强、凶、狂、神、论外。

每个人物角色处于什么等级,玩家要心里有数,把不同等级的人物角色分开,省得出现一招秒的囧境。

这种分级实际上比大多数小说的设定都要合理,因为mugen中引入到一个很有趣的设定——门番。

所谓的门番是指那些经长期对战,公认的比较符合某一阶位实力的角色。MUGEN里把测试的角色与门番在电脑的操控下对战,依成绩来确定角色的等级,胜率五成左右就达标。

这种经过实战的分级,从合理性讲,比大多数网文的设定都合格。

说到这里,必须说一个问题,有的人喜欢用一个凶恶向的人物去蔑视一个普通向的人物,并不屑的认为后者垃圾,这显然是没搞清楚一件事情——人物角色的强度不同,只是反应了这个人物作者的制作理念,一个以口味清淡的普通到强等级之间的理念制作出来的角色,不是不能做的更强,而是作者认为这种强度更适合游戏也更适合观赏性。

那么去那拿凶恶向神级角色蔑视它不是很奇怪么?神级角色的理念是代码战,是完全脱离游戏本身的存在,而人家是要做一个很有观赏性的角色,这区别仅仅是作者的理念不同,没什么高下之分。

关于具体分级的强度如何,我不想复制百度百科,以我自己的观点来说一下。

弱,也可以说是纸,单纯就是卖萌的,脆的跟纸一样,一推就倒。老实说我还真没见过几个纸,这种角色人物搞笑卖萌,但现在的作者们似乎都瞄准凶狂或者神,纸已经没有什么人去做了。

普通,顾名思义就是普通。强度跟所有格斗游戏的普通角色一样,普普通通。这个等级的人物角色其实有些尴尬,因为这种强度太普通了,没有什么观赏性和娱乐性,大家大可以去玩别的游戏,何必关注mugen?

强,就是字面意思的强。怎么判断一个角色是否是强?很简单,能轻易击败普通角色,但本身又被凶角色轻易击败就是强。大概就跟普通游戏里面的难度较小的boss和好用的上位角色差不多。而mugen最吸引人的地方就是强、凶、和狂下——这个等一会放在一起说。

凶,人物角色的强度已经被作者们魔改到了很凶的地步,强度应该相当于普通格斗游戏里面,一般渣技术只能跪,即便是高手也需要费全力以赴才能攻克的高难度的boss的级别。

强于凶,本来是两个级别,但实际上随着时间的推移,分界已经开始模糊起来。

狂,这个等级原本还被细分为三个等级——狂下、狂中、狂上。

狂下:狂下就应该是格斗游戏的人物的顶点,能够轻易击败凶级人物,强度应该相当于普通游戏里面最高难度的终极boss。随便一个就拥有出招无敌,一套连击就能秒人,被人打到半空就非常不自重的脱离当身等等等等特性。

在这里说一下,为什么强、凶、和狂下最吸引人——很简单,因为高度的观赏性和趣味性。那种强凶人物各种技能的大乱斗,仿佛就是将大量boss集合起来跨越平台的战斗,他们有着凌驾在普通角色之上的强力技能,和种种奇奇怪怪的能力,仅仅回血就分为地回血比攻击吸血缓慢回血等等,还能能进行精彩的连招和鬼畜但有趣的连击,显然具有别的普通的游戏里面普通角色对战没有的乐趣。

但在往上,就强的过份了,强的只剩下鬼畜,却没有格斗游戏应该有的连招的观赏性。

狂中:虽然同样属于狂级,仅仅比狂下高了一阶。但实力却是压倒性的凌驾在狂下之上。如果说狂下虽然不自重,但还傲娇的留着一块遮羞布的话,那么狂中就是彻底的把这个遮羞布撕开。

无限气,随便个技能都是超高伤害,一击必杀更是不要钱随便放。而除此之外,更是有长时间的无敌技能,和全屏必杀。总之,已经开始超越格斗游戏的范畴了,非常鬼畜的角色。

狂上:狂中已经不自重到这种地步,但狂上却能在几秒内就秒掉狂中。硬要形容的话,就是玩单机游戏的时候,把角色开挂开到最大,这就是狂上。

准神:准神这个阶层本来不存在,不过时代的眼泪滴了下来的时候,就存在了。

准神,就是本来是神,不过随着时代前进,跟不上步伐,惨遭淘汰,被挤出了神的位置,只能成为准神。更惨的是传说中的准神五柱。

准神五柱,就是五个能成为神级门番的角色。因为据说能不能干掉他们是成为神的标准,与是他们每天都过着被新神们秒杀的悲惨日子......

当然,即便是准神,也是进入代码战斗的一员,即便被挤出了神的位阶,但实际上跟神也没什么大的差别,对于非神的角色就是秒杀,甚至能跟下位神一战。只不过因为即死攻击和即死攻击抗性强性不够罢了。

神:如果说狂上就已经是玩游戏的开挂到极限的存在,那么神就是彻底抛弃游戏本身正式就是开始进入代码战斗。各种凶残能力层出不穷:无受击框、血量锁定、死后复活、血归0不死、全屏即死......

血条完全就是个摆设,无敌是标准配置,全屏必杀跟喝水似的,只要一出场就能轻易秒掉没有即死攻击耐性的狂上和在短时间内KO即死抗性不够的准神。

在这里我要吐槽下,如果说从弱到狂上的分级,还算是条理分明,那么从神开始往上,等级划分就开始变的混乱起来。

神具体还分为神下,神中,和神上。区分它们的区别就是攻击代码和防御代码的强度的差别。但显然人不可能直接就看出代码的强弱,所以实际上神的分级是很模糊和主观的。

当然,可以通过大量的测试来试出神级角色的具体位阶,但这往往只是个人行为,无法进行广泛的传播与认可。所以说到底,还是很主观。

神最上:神最上,就是在数量多如狗的神里面,选拔出攻击力最高的神,通过大量的击破特定的神级角色的门番,来进行评分。分数最高的,就是神最上。

但实际的问题是......神最上,仅仅只是个评分罢了。而这个评分,还是根据个人的测试,没有统一的标准,也许在这个测试者的眼里,某个人物是神最上,而到了另一个测试者眼里,则称不上神最上,所以实际上神最上是一个很混乱很主观的东西。

且因为都是个人进行评测,所以影响力往往只是一个比较小的资深者的范围之内,无法进行有效的传播,所以影响力有限,很多人根本就不知道这回事。

而且还有的是更新问题,某个角色在更新之前也许只是神上,但在更新后也许有了神最上的水准,但这时候测试已经结束,那么这个人物有着实际上的神最上水准,但却在别人眼里只是个神上——类似的种种的问题还很多,比如时效问题,神最上的评测应该多久进行一次?答案是没有固定时间,全看个人。也许半年测一次,也许一年测一次,总之是十分随便。

而神最上的测试没有固定时间,这也代表着时效性很让人疑惑——这神最上的测试,也许刚刚测试完毕的时候,是比较准确的,但过了数月半年之后,旧的神级人物纷纷更新,新的神级人物以凶残的姿态登上舞台,那么神最上什么时候过时是不是都不知道?

且本质上来说,神最上说到底,也只是打特定的靶子评分,并不比别的神真正强多少,所谓的神最上,仅仅单单指的是攻击面,所以很可能和一个防御面很强,但攻击面相对较弱的神中甚至神下打到天荒地老,却无法击破——出现这种问题,也是因为神的具体分级,更多看的是攻击,而不是防御,所以会出现这种情况。

所以,神的世界,真的是一个贵圈很乱的世界。

其实从准神五柱开始,神的评级就开始偏颇起来。

网上有人总结了一下准神五柱的击破难度:

【死星2ND】

方法:

混线+变数弄

原理:

混线——取得不攻击的helper

变数弄——干扰对手,若对手的变量锁血代码不完善则可即死

小结:

死星2ND变量锁血代码不完善,相对难度低

【利维坦(神早苗)】

方法:

混线+变数弄

原理:

混线——取得不攻击的helper

变数弄——干扰对手,若对手的变量锁血代码不完善则可即死

小结:

神早苗变量锁血代码不完善,相对难度低

【神祸忌】

方法:

混线+OTHK+穷举即死返

原理:

混线——取得不攻击的helper

OTHK——通过helper将其本体置入某个状态(注意并非p2stateno)

即死返——将敌人带入其自己的即死状态

小结:

非对策下神祸忌攻击面破绽较难突破,但其自身自带一个大额数字的特定状态号,

其自身进入则被击破(其实可以看做作者自己故意留下的大破绽)。

使用OTHK将其自身带入该状态号,即可即死。

但是该状态号数值巨大,使用遍历/随机方法则耗时不可预估,

且该状态从不用于任何攻击器中,无法观察记忆,因此还是只能遍历/随机。

难度中(非对策下:耗时长,不可预估)

【神大蛇】

方法:

混线+helper状态号伪造+OTHK

原理:

混线——取得不攻击的helper

OTHK——通过helper将其本体置入某个状态(注意并非p2stateno)

helper状态号伪造——将捕获的helper放入同样的状态号中,以蒙骗不严密的selfstate

小结:

非对策下:状态号伪造需穷举,且自身需预先设置有大量状态号作为样本。

严格来说,helper状态号伪造可以破解混线抗性,但是非常不方便且成功率不高。

难度:高

【I八神】

方法:

非当身方式将其本体带入

带入类型U、不改life、保持摸vehit、无大伤害、无落下伤害、本体没有target的状态

带入超即死

原理:

...

小结:

I八神的常时selfstate编写较为完美,遇到可能为任何一种即死方式时就立即脱离,

且其本体有NOKO维持。

非对策下,即死方式需独立分开并逐一尝试。

难度:高

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