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mugen的吐槽与科普里面的神是如何战斗(2 / 2)


从上面就可以看出,准神五柱本身难度就有高有低,一个角色面对难度较低就是神,面对难度较高的就不是神了?如果五个随便击破任意一个,就能成为神的话,那么难度高的,还有什么存在意义?直接就以难度低的为标准不就好了!

面对这种评级,除了混乱还能说什么?

神级本身就非常混乱,而神最上更是问题多多,我个人觉得其实应该取消掉神最上的评级,而且实际上11区那边早就没人测试神最上了,所以其实很长一段时间内,并没有真正意义上的神最上,只是以前测试出来的神最上继续叫下去罢了。

这其实挺好,这种混乱的东西,不去搞最好。把神最上这个阶层取消掉,那更是好上加好。不过貌似国内似乎有人重新开始测......真是让人蛋疼。

论外:与神级更多看都是攻击代码不同,论外更多看的是防御。只要是除了直死外,无论如何都无法击破就是论外。

所以论外最大的特点就是——绝对不会输。

所以很多论外其实并不比神强,战起来依旧是天荒地老。只是论外们绝对不可能输,但想赢似乎也不大可能。很多神本身就有论外的防御。而这些有着论外防御的神,因为攻击不给力,也许仅仅只是神上神中......

当然,攻击面同样也有论外,开了隔离技术的亲捏造,汇编%N,直死等就是攻击论外。而很多神,其实就带了这些隔离攻击......开了就是论外,关了就是神。

因此,论外和神的界限显得有些模糊的,尤其是当准论外的说法存在后,更让两者的区别更为模糊起来。

所谓准论外,就是在不用隔离技术和专门的对策的前提下,依旧从几率上讲有被击破的可能性,但实际上这个击破的可能性低到让人觉得根本不可能击破,但这个几率又非常蛋疼的确实存在......

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最后说一下神们的战斗。

对于普通凡人来说,神的战斗就是一堆灯光师的战斗......即便是程序员们,显然也不可能从灯光效果中看出代码战的具体战况,看的也是最后的结果。

所以其实神战的过程是很无聊的。

但程序代码里面,神们究竟是如何战斗的?如何运行的?我稍微粗略解了一下,现在分享给大家——

打击(hitdef)

最朴实的进攻方法,击中以后可以造成damage也可以把对方拖入自己的状态中,如果能打中的话。会被当身。

飞行道具(proj)

和hitdef相比,proj的好处在于不会被当身,可以放心进攻。

当身(ReversalDef)

定义了反弹以后,被对方击中的场合触发反弹,视为己方击中对方。

OTHK

利用当身命中对方helper之后,在p2stateno里写proj,proj下写p1stateno,用proj归属bug控制对方本体进入有攻击框的状态,我方在这时再次当身,击中对方本体。用于捕获本体无法击中也不攻击,但helper可以被击中被当身的对手

永续target

野指针的运用,用ReversalDef保持target,一次击中对方以后就能随时用targetstate将对方拖入我方状态里。

混线

永续target的运用。击中自己的helper,然后让那些helper自灭,等待对方召唤helper。如果对方召唤的helper被分配到我方自灭的helper原先所在的位置,则会成为我们的target。之后就能通过targetstate控制这些helper了。

难以被当身的hitdef

attr前段省略,混线时攻击自己的helper的时候可以放心打,不用过于担心被当身。

大伤害

damage写个大一点的数字吧,大到能一次弄死对方为止。targetlifeadd也是不错的选择。

邪眼杀手

也叫即死状态多重化,是为了对付耐性条件为stateno!=XXX的敌人而开发出来的,不但可以用于混线夺取helper,也可以配合永续target进行超即死投,原理就是在我方的多个状态中加入changestate跳转到混线和超即死投状态号

伤害溢出

targetlifeadd超过2的31次方的时候发生溢出。反向也可以溢出。



大量小数值的targetlifeadd叠加杀害对手,回避对方的大伤害免疫。

即死投

在p2stateno中写值为零的lifeset让对方血归0.

死之宣告

在roundstate>2的时候运用targetstate和targetlifeadd杀害对手。

强制死之宣告

自杀进入roundstate3,苏生,死之宣告发动杀死对手。

落下即死

定义fall并在fall.damage下写大数值杀害对手。配合p2stateno直接送到落下状态可以增加成功率。

防御贯通炮

控制对方的helper后,再用proj归属bug让对方本体进入某个可以触发落下即死的状态,从而贯穿对方刚体。

即死返

控制对方helper后,用proj归属bug控制对方进入它自己为敌人准备的即死状态里。

TAGIN

控制对方player型helper或者本体之后放tagin,让对方的本体和player型helper进行状态跳转,解除某些状态锁定。

变数操作

取得对方本体后varset,取得对方helper后parentvarset等手段修改对方的变量,对于使用变量锁血的对手来说可以立死。

helperαװ

击中对方以后控制对方建立helper,这个helper的id和对方已有的helperid相同。这样对方如果用helper(123),var(0)为条件的话,读到的将是我们为它新建立的helper(123)的var(0).如果我们击中了对方原来的helper(123),可以顺手让其destroyself,用我们为它创建的helper(123)代替。

超即死·超即死改·超即死投·冻结当身·冻结超即死当身

把本体弄进我方状态后用状态控制器溢出bug写超过553个状态覆盖对方alive杀害对手。在当身中使用,利用对方招式本身的hitpause的就是超即死,控制对方攻击并写一个大数值的hitpausetime然后超即死就是超即死投。对方alive超过1时,一次超即死无法杀死,于是在超即死的最后写上指向超即死状态本身的状态跳转,反复循环直到对方alive为0,就是超即死改。hitpause似乎也有顺便用来封锁对方行动的用法之类的,大概吧。

helperNORMAL化,helperid变更,色表变更

同样是状态控制器溢出,将对方的helper变成normal型防止脱离,改变helper的id,改变对方的色表……从而影响对方的行动。

*亲变更

严格来说这个不是击中对方以后的事情,也不是击中对方的方法……因为根本不需要击中什么的……原理见“野指针”条目,作用就是把自己的helper的亲换成对方飞helper,从而用parentvarset修改对方helper的变量。

飞行道具的归属bug

在mugen中,由helper发出的飞行道具和由游戏者本人(下文简称为本体)发出的飞行道具一样视为由本体发出,所以飞行道具里的p1stateno改变的也是本体的状态。

状态控制器溢出

状态控制器,即sctrl,也就是statedef下的一个个state。每个statedef下最多可以有512个state,超过的话会在载入这个状态时报错。然而,当hitpausetime存在时,载入状态时只考察ignorehitpause=1的状态的数目,也就是说,只要ignorehitpause=1的state数目不超过512个,就不会报错。通过这个可以写超过512个状态在一个statedef里。每个state的persistent值都会在状态载入时写入内存中,当有hitpause存在时,ignorehitpause=0时跳过当前内存写下一个,ignorehitpause=1时则把persistent的值写入当前内存(如果当前内存里的数据为0的话。当前数据不为0的场合则减一)因为mugen只为persistent留出了512个空位,超出的话就会覆盖别的内存,从而修改本来不允许修改的数据。

野指针

指向已经被释放的内存的指针。主要是target和parentdist。

当游戏者命中对手时,对手在内存中的位置会被保存在游戏者的target下,直到游戏者的进攻结束才取消。而游戏者如果正在进行ReversalDef,它的target一直不会被取消。这就是所谓的永续target,甚至即使那个位置已经没有人了或者已经换人了也依然不受影响。这就是混线bug得以成立的根源。

此外helper的创建者即helper的parent被消除的时候,指向这个parent在内存中的位置的信息并不会消失,依然指着那个已经没有helper存在的位置。如果这时有新的helper在那个位置被创建,同时我方使用状态控制器溢出修改helper的parentID和那个新的helper一致,那个新的helper就会被认定为我们手上这个helper的parent。

字符串格式漏洞

%nbug,mugen使用的c库函数printf()包含的安全漏洞,利用这个可以展开格式化字符串攻击,修改任意内存单元直至取得计算机的控制权(理论上可以做到)

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以上.....并不都是神的攻击手段,因为很多手段对神都是无效的,比如伤害方面,就是一万亿攻击力的伤害对神也是无效——从这点上说,mugen为体系的世界某种意义上,真的是非常厉害的超武世界——只是让大家有个基本概念科普一下,以下才是神的攻击手段:

大伤害、伤害溢出无关

基本的生命型即死(lifeadd、targetlifeadd、p2state里lifeadd、lifeset)无关

即死投通过hitdef或者projectile带入p2state生命型即死的一种无关

即死当身通过reversaldef带入p2state或者取得target来进行生命型即死的一种无关

落下即死无关

超即死与512突破法有关

超即死投带入会产生hitpausetime的状态后再changestate进入超即死状态与512突破法有关

超即死当身顾名思义,当身(reversaldef)配合超即死与512突破法有关

色表弄以改变对方本体的p数而不是alive值为目的,需要更多的控制器可以配合超即死投和当身使用与512突破法有关

OTHK与projectile归属有关

OTHK超即死当身超即死当身和前者的共同使用

毒利用永续target的bug进行的生命型即死与永续target(对敌人本体的)有关

死之宣告前者在战斗结束后的使用与永续target(对敌人本体的)有关

强制死之宣告前者配合自杀后苏生与永续target(对敌人本体的)和512突破法(对自己苏生用)有关

混线不考虑后续的使用的话仅仅与永续target(对helper的)有关

变数弄以混线基础的技术,与永续target(对helper的)有关

装甲贯通炮落下即死和混线配合使用为基础的技术,与永续target(对helper的)以及projectile归属有关

潘多拉杀手以混线基础的技术,与永续target(对helper的)以及projectile归属有关

A玉a玉杀手以混线基础的技术,同时利用了另外一种bug(进入一个不存在的状态时,hitoverride不会对溢出的伤害有反应),与永续target(对helper的)以及projectile归属有关

即死返有两种使用方法当身即死返无关混线即死返回与永续target(对helper的)以及projectile归属有关

超即死返原理同上但是因为是超即死,所以和512突破法(敌人自身的)有关

邪眼杀手本身的原理无关但是后续处理可能运用到混线和超即死

亲变更与永续target(对helper的)和512突破法(很多个控制器)有关

亲捏造同上与永续target(对helper的)和512突破法(非常非常多的控制器……)有关

直死和512突破法(非常非常多的控制器……)有关

%n无关